Вот и наступил он - последний день Игромира, день расставания с уже полюбившеся бета-версией Starcraft 2. Пришла пора подводить итоги, считать цыплят и исправлять старые недоработки (а они в предыдущих отчетах таки были). Сегодня удалось сыграть несколько интересных игр с людо-человеками, поразбираться в принципах взаимодействий атаки и армора, пораспрашивать очевидцев, среди которых замечено несколько представителей клана 7x, SR, SCII. Так же мы попробуем поиграть в Кассандру и предсказать какие ближайшие изменения ждут нас в бете, после ее публичного релиза.
Разобьем впечатления по расам, для удобства восприятия.
Протоссы
Начнем именно с них, потому что рассказывать о них практически нечего - ими я сегодня не сыграл ни одной игры. Тем не менее расспрашивал других игроков, которые извлекли из турнирных игр некоторые интересные вывода. Так, например, известный московский зерг Федор u3 Потапов, играл на турнире протоссом и потерпел поражение от другого протосса. Как он свидетельствует его законтрили имморталами, которые легко убивают колоссов и, цитирую: "У них еще пол-хп остается!". ПвП, проходившая до сей поры под диктатом сталкеров и колоссов, возможно изменит свой облик.
Мне же почему-то кажется, что ПвП вообще будут играть через каких-нибудь воид-рэев, то бишь через воздух. Впрочем, это только лишь предположение. Зато есть более точная информация - варп-гейты, можно превратить обратно в обычные гейтвэи, правда это занимает некоторое время. Фишка, несомненно полезная - варп-гейты нужны только для терепортации, в остальном старые, добрые гейты рулят. Уже обсуждаются возможности дисрупторов (бывших нуллифаеров) - с ними очень удобно рашить зерга, не давая подкреплению подходить на эксп.
Больше никакой интересной информации по тоссам нет - может быть потому что их юниты не очень сильно изменились со времен первого Starcraft и ими предпочитают играть стандартно. Некоторые игроки на турнире начинали активно использовать призм, что даже приносило им победы.
Зерги
Сразу вношу поправки, в отчете со второго дня Игромира я немножко соврал. Оверлорды действительно способны делать крип в любом месте карты, но только в лэере. Так что никаких ранних атак, завязанных на данной способности оверлорда быть не может. Вот попозже - это действительно неплохая способность, позволяющая, например, ставить санкены одновременно с занятием третьего экспа, как это делают все нормальные протоссы. Открываются широкие возможности для позднего харраса - например застройки отдаленных локаций противника, может быть даже его закрытия-перекрытия (ведь можно собрать все санкены с мэйна и прийти с ними к врагу.
Более интересной в данном плане является способность королевы - крип тумор. Вот она позволяет протянуть крип до входа и поставить санкены именно там. Все просто - на край вашего крипа ставите эту самую "опухоль" (стоит, как и инъекция 25 энергии) и скоро крип расползется в нужном вам направлении. Вообще, довольно важно соединить центральный хатч и на экспанде. Почему? Потому что королева довольно шустро бегает по крипу и очень медленно - по обычной земле. Кстати по земле у нее сдвоенная атака, 2 по 4. Это значит, что броня будет против нее решать довольно сильно. Зато по воздуху - просто 9. Юнит она не с легкой броней, следовательно харрасящие войска не очень-то легко способны с ней расправится.
Немного поизучал типы брони зерговских юнитов и пришел к неутешительному выводу - зерг практически ничего не может противопоставить обычным хелионам до лэера. Собаки, бэйнлинги, гидра - юнити с легкой броней и разносятся в щепки обычными хелионами. Поэтому, имхо, против зерга пока наиболее оптимальным билдом будут масс-хелионы (а ведь им еще можно сделать грейд в техлабе, который дает +10 к атаке против юнитов с легкой броней, то есть в два раза и все это сплэшем!), дроп для харасса с выходом в викинги, чтобы законтрить муту (потому что она, видимо, будет довольно популярна против террана.
Роачи - довольно жесткие парни, заточены против юнитов с легкой броней, 160 хп. Думаю, что будут контрится мародерами, сталкерами. В лэере регенерация обычная, в хайве им можно заказать грейд. Они начинают восстаналивать хп люто-бешено, скажу просто что маринес в принципе неспособен убить роача - тот быстрее восстановится. Если вам и этого мало - закопайте подлеца, будет регенерировать раза в два быстрее. ЗвЗ роачи уносят все, кроме муты (ибо не бьют по воздуху) и, наверное, слонов (и то не факт). Во всяком случае со своим бонусом против легкобронированных - гидры, собаки и бэйнлинги шансов практически не имеют. Как и маринесы с зилотами. Микро на этом этапе по идее сводится в выделению тех роачей, который фокусят и закапыванию их или отводу назад.
Немного лучше разобрался с инфестором. Оказалось он неспособен зарываться и передвигаться под землей без грейда на закопку (который делается для всех зергов). Причем этот грейд на закопку, видимо можно делать теперь только в центральном хатче (хотя я могу ошибаться). У инфестора действительно доступна сразу вся магия, но передвигается под землей он ОЧЕНЬ медленно, поэтому ему еще и грейд на скорость обязатален. Кастать свои пакости он может прямо из под земли, что резко повышает его полезность. Помимо упоминавшихся 4 морпехов-зомби (медленные весьма, но по характеристикам полностью аналогичны маринесам терранов) и контроля за разумом врага у него есть еще одна ОЧЕНЬ полезная способность. После каста, жертва двигается медленно и секунд через 5 встает тупо на месте, лишенная способности передвигаться. Осторожно, мы можем накрыть ею и своих юнитов, ведь каст на площадь! Стоят секунд 10. Кстати выглядит инфестор - великолепно, очень по зерговски.
Еще один любопытный персонаж - это люркер. Думал я, что люркер есть люркер, что о нем много говорить. Ан нет, непростой это парниша на самом деле. Появляется теперь он только в хайве и для него надо грейдить гидралиск ден (как спайр, например). Делается, конечно, из гидры, довольно шустро бегает. И вроде бы все как обычно, кроме одной интересной особенности: можно сделать ему грейд на дальность атаки увеличив ее на ТРИ единицы! Это превращают люркер просто в монстр-машину способную (если я ничего не напутал) ИЗДАЛЕКА уничтожать оборонительные сооружения противника.
Терраны
Да, в этих ребятах открылось много нового и любопытного, хотя казалось бы - куда еще? Есть, есть куда! Для начала я внимательнее изучил инженерку. Это теперь весьма важное сооружение, которое сосредоточило в себе массу апгрейдов (помимо грейдов на пехоту). Например, апгрейд на вместимость бункера! Да, да, после этого грейда, вы можете поместить в бункер целых 6 маринесов или 3 мародеров или 3 гостов! Разумеется, увеличение огневой мощи бункера в полтора раза всем только на пользу (рассчитать оборону террана теперь будет непросто). Но и это еще не все, ведь тут же можно сделать и грейд на броню террановских зданиям. Раз и +2 армора ко всем зданиям. Грейд можно назвать - привет собачкам и всем остальным царапающим юнитам, вы теперь даже не сможете убить обычный бункер. Но и это еще не все. Ведь в инженерке есть еще один грейд, который увеличивает расстояние с которого ведет огонь террановская планетари фортресс, туретка, защитный дрон хавка и хавковская же автотурретка.
Если учесть, что планетари фортресс и так является самым сильным оборонительным сооружением в игре, то с грейдом на броню, рэнж, чинящими рабами - убить ее можно будет только на расстоянии или с воздуха (вспомнился почему-то Castle из Age Of Empires 2). Ну и пара бункеров позволит вам сдержать напор очень серьезной армии противника. Есть и не очень приятные новости и они касаются, например, стимпака. Мало того, что он теперь исследуется в совершенно левом и, как правило, ненужном мерценари кэмп, так еще и действует он всего несколько секунд (4-5). Да, мародеры под стимпаком просто сыпят ракетами, но это счастье так сложно исследовать и оно так недолго длится. Не уверен, что в нынешней версии беты, это сильно юзабельный грейд.
Кстати, я понял, почему гост так крут. Это неудивительно. Ведь стоит-то этот парень 200 газа! Так что берегите гостов - они наше все! И ни в коем случае не теряйте его после сброса бомбы или диверсии - он слишком, слишком для нас дорог! Кстати, нюку можно сделать ЧУДОВИЩНО быстро. Чуть ли не быстрее дропа хелионов (правда если ждать грейд на невидимость, то дольше). В 2 на 2, когда госта можно прикрыть армией напарника, нюка будет просто основным средством вскрытия обороны противника, да и в 1 на 1, наверное, тоже. Кстати, гост относится к категории псионик-юнитов. Что это значит - не знаю. Возможно получает какой-то доп. урон или наносит его.
Мародеры - отличные ребята, я вам уже это говорил. Как и то, что они замедляют выстрелами цели, но, кроме массивных. Это торы, колоссы, ультралиски. Урон у них 6, но с двух стволов, то бишь 12. Вообще, в Starcraft 2 довольно много такого, сдвоенного урона, которые в первой старке был у зилотов, галов, скаутов. Мародеры наносят повышенный урон по бронированным юнитам, к каковым и сами относятся. Отлично справляются со сталкерами, плохо - с зилотами, собаками, гидрами, бэйнлингами. Очень хороши с медиваками и не только потому что те их лечат. Можно еще и сажать их в бою в дроп (пробитых сильно, потому отвозить в сторону и там лечить).
Важный момент! Если вы опустили ваш саплай, а на него сверху встали войска - его НЕЛЬЗЯ поднять. Так что осторожнее с этим, можно запросто слить партию из-за неаккуратного микро. Примерно та же ситуация, что и с взлетевшим бараком.
Исследовал подробнее хавка. Оказалось, что помимо самонаводящейся ракеты (вы ее видел во втором, кажется, БР) и автотуретки (длительность - 3 минуты) он может ставить защитного дрона. Тот висит в воздухе и расстреливает любые воздушные юниты с довольно большого расстояния. Отличная штука для защиты экономики от наглых баньши и, наверное, против муты тоже. Требует как и автотуретка - сто маны. Внимание! Интересная информация. Оказывается, помимо мулов и комсата, у террана есть способность добавить себе единовременно +8 лимита. Навсегда или временно - непонятно. Больше не надо боятся зафтыкать с саплаями - всегда есть палочка-выручалочка! Еще есть кое-какие удобные вещи. Например, не надо строить руками пристройку к фактори или бараку. Просто жмете кнопку и пристройка сразу начинает строится, без выбирания места куда ее поставить.
Кстати! Подсвечивается не только область атаки танка, но и касты тора, психа, инфестора и многих других юнитов. Удобно, но непривычно. Как будто взрослого здоровяка-парня нежно и бережно переводят через дорогу, устилая дорогу ковровой дорожкой и освежая воздух дезодорантом.
Спасибо сотрудникам Близзард за предоставленную возможность сыграть на турнире без ответа на вопросы викторины (но без возможности выиграть приз). Вообще, суппорт был очень грамотный, все делали строго по расписанию и давали "постоянным клиентам" вроде нас возможность поиграть побольше. Сегодня я сыграл на турнире три игры, попробую их описать.
Терран против Протосса
Карта из второго БР! Пошел перекрываться, причем так, чтобы потом можно было спокойно поставить техлаб, не переставляя барак. Раб нашел тосса, засек отсутствие газа и явный намек на второй барак. Пробка пришла довольно рано и поставила пилон в проходе. Классическая ситуация из первого старкрафта, поэтому и решение было интуитивно правильным - снял с экономики несколько рабочих, запилил пилон, успел поставить саплай до прихода зилота. Теперь, кстати, очень удобно - можно подвести заранее пару рабов, включить автопочинку и они будут сами чинить стенку, если ее атакуют.
Дома заложена фактори, после первого газа построен второй газ, сделан техлаб у барака. Начато производство хелионов и мародеров, заложен старпорт. Начал выходить 2 хелионами и 3 мародерами. Недалеко от входа стояло 5 зилотов. Самоуверенно начал драться, думал тосс убежит. Потом думал что его зилоты вот-вот развалятся. Ничего подобного. Если не микрить, то они способны выиграть сражение! Потерял 2 мародеров, хелиона, одумался, и с подкреплением домикрил. Заложил командный центр на экспанде, засадил мародеров и хелионов в медивака, дропнул тоссу прямо на нексус. Рабы быстро погибли (они пытались драться с мародерами, но их чинил медивак), в этот момент ко мне на эксп пришла пара сталкеров. Появлявшиеся мародеры лихо отбивались. Сталкеры продолжали атаковать, тосс сделал ставку на атаку, бросив свой мэйн, но мародеры стоят дешевле (кстати, занимают они 2 лимита, а танки - 3), строятся быстрее и бьются с ними на равных. В конце пришел колосс, отчаянно попытался пробить оборону, но был уничтожен мародерами удивительно быстро.
Терран против Протосса 2
Дуэльная карта. Опять протосс, поэтому, естественно, я сразу же закрываюсь, и, как оказалось, не зря. Удалось перекрыться бараком с техлабом и одним саплаем, причем наглухо. Приходят зилоты, им ничего не удается добиться. Выхожу на хелионов (попутно делая мародера), решаю обойтись без дропа, вместо старпорта кладу еще одну фактори. 1 мародер, 3 хелиона едут на тосса, там одним зилоты. В схватке погибают мародер, хелион (зилотов штук 5), двумя хелионам езжу по базе противника минуты 2, убивая пробок и зилотов. Да, это вполне возможно, так же как и вультурами. Но убивать рабов сложнее намного, потому что урон меньше чем у вультур (зато сплэш). Плюс раскусил кое-какую тонкость микро хелионами - чем дольше горит пламя выстрела, тем больше наносится урон. То бишь, если слишком рано ими начинать улепетывать - урона толком на нанесешь. Появились сталкеры - пришлось убраться.
Пока ездил - поставил экспанд, начал строить танки, хелионов и мародеров. С тремя танками и кучкой войска (плюс несколько рабов на автопочинке) начал атаку, которая завершилась победой.
Терран против Террана
Дуэльная карта, такая же, как предыдущая. Легко перекрываюсь, по предварительной задумке хочу атаковать противника ранними мародерами, подсвечивая застройку на входе инженеркой. ОМГ, построенная инженерка не летает! Теперь это здание вроде академии... Я его теряю, план ломается, планирую выход на фастэксп. Строю хелионов, мародеров, викингов, армори для торов, все вперемешку. Выхожу и на гостов. Отсутствие четкого плана развития мешает - толковой армией нет, чувствую, что хорошего напора не выдержу. Кидаю на противника первую нюку, полностью разношу выход. Контролирую карту просветкой, делаю на всякий случай планетари фортресс на экспе. И, как оказалось, не зря.
Терран накопил армию, выдвинулся вперед. Оказалось, что и танки у него есть и торы. В короткой схватке моя разнокалиберная армия терпит поражение, но и у противника остается не так уж много всего. Он приближается к планетари фортресс, та дает красивые залпы поджигая армию захватчиков. Те отходят назад. В этот момент я бросаю вторую нюку на ряд его аккуратно стоящих саплаев, уничтожая их просто массу. Решаю попробовать сделать баньшей и начинаю досаждать ими, не забывая подстраивать торов.
Вообще, эта партия заставила меня задуматься. Неужели мы опять возвращаемся к временам глухих танковых ТвТ? По земле даже торы неспособны проломать хорошую танковую оборону. Видимо опять все будет упираться в грамотные сочетания воздуха-антивоздуха и т.д. При том, что врайтов-то не будет, викинги их никак не заменят. Ну да ладно, это лирические отступления: я занимаю третий эксп на желтых минералах, досаждаю баньшами (торы по ним стреляют, омг, они оказываются бьют по воздуху?! Вроде по муте не стреляли, или я ошибся?). В общем, рабов баньши несут нормально, даже если она одна. Здания - тоже. Особенно много не настроишь - дороговато выходит. Пробивается легко - зазевался и кранты. Для развлечения противника и харраса экономики подходит неплохо.
Собственно, после этого была лобовая атака, торы, кстати, не ведут арт-атаки по площади - только по юниту. Неплохо снизу убивать ими танки. А здания сносить - просто очень здорово! Раз-раз, фактори нету, гг. Там и получилось в итоге, хотя противник еще долго летал по карте бараком. Впрочем, не очень долго, ведь теперь после убийства последнего командного центра вы видите все здания противника, как в варкрафте. Очень удобно. И вообще, практически все удобства из Варика перешли в Starcraft 2. Я уже об это и не говорю даже, это само собой разумеется. Например, ставить санку в рабах удобно - они сами разъедутся, раб который простаивает будет виден слева и его можно выделить по тильде, табом переключаются различные группы юнитов в отряде, если 12 психами кастануть псишторм - кастанет только один, можно забиндить все здания на одну кнопку и т.д. и т.п.
Итоги:
Отличную вещь сегодня сказал небезызвестный [7x]Zeratul - "Кто ищет во втором Starcraft - первый, будет разочарован. Это другая игра". Подписываюсь, так и есть. Но игра, несомненно отличная, возможно - шедевр. Все зависит в итоге от баланса. Когда выйдет бета - неизвестно. Президент на Близконе обещал в этом году, на Игромире представители Близзард говорят уже о 2010-ом. В любом случае, она будет дорабатывать и дорабатываться. Все участники бета-теста будут вылизывать баланс и доводить его до той степени совершенства, с которой мы имели дело в первом старкрафте (если это вообще возможно). Мне кажется, что будут (должны быть) исправлены следующие вещи (это только имхо):
Зерги:
Изменена инъекция. Кол-во личинок снижено, увеличена мана и т.д.
Изменен тип брони хотя бы одного типа долэерных юнитов, чтобы они не были все легкобронированными.
Нидус перенесен в хайв. Люркеры или регенерация роачей перенесены в лэер.
Протоссы:
Увеличена стоимость каста темного пилона на повышенную добычу минералов (или же каст действует только на часть рабов, например 8). Убрать способность восстановления энергии.
Для дисрупторов. Способность доступная сразу - галлюцинация, силовое поле надо исследовать.
Дарков возвратить в архивы темпларов.
Сразу доступны в старпортах - только фениксы, войд рэй можно построить только при наличии твайлайт консул.
Терраны:
Вызов мулов сделать способностью планетари фортресс, а не орбитальной станции.
Убрать замедление у мародеров.
Для нюки сделать одним из требований - старпорт.
Перенести грейд на стимпак в техлаб.